Informatik in der Sekundarstufe II

Objektorientierte Programmierung

 

Professionelle Programmiersysteme  zur objektorientierten Programmierung stellen stets eigene umfangreiche Klassenbibliotheken zur Verfügung, in denen eine Vielzahl der Funktionen bereits realisiert sind, die heutige Anwendersysteme vor allem mit graphischen Benutzeroberflächen besitzen. Dem Programmierer erleichtern diese Klassenbibliotheken seine Aufgabe, indem zum Beispiel wesentliche Teile der Benutzeroberfläche, die ohnehin in allen Programmen gleich gestaltet werden sollte, bereits als fertige Bausteine zur Verfügung stehen.  Ein Prototyp des zu erstellenden Programms kann aus diesen Bausteinen leicht zusammengesetzt werden und man kann sich auf die Erstellung der Programmteile konzentrieren, die wirklich neu sind.


Objektorientierte Techniken unterstützen in besonderem Maße dieses Programmieren durch Differenzieren. Vor allem durch die Technik der Vererbung können einmal gefertigte Module schnell an neue Situationen angepaßt und somit weitgehend wiederverwendet werden.

Auf der anderen Seite führt diese universelle Einsetzbarkeit von Softwarebausteinen zu explosionsartigem Anwachsen und großer Komplexität derartiger Klassenbibliotheken. Ihre Verwendung erfordert vom Programmierer viel Übersicht und Lernaufwand und stellt für den Anfänger eine große Einstiegshürde dar.

 

 

Eine Klassenbibliothek für den Informatikunterricht

 

Will man nun Techniken der objektorientierten Programmierung im Rahmen des Informatikunterrichts behandeln, so gehört die Konstruktion und (Wieder)-Verwendung von Klassenbibliotheken sowie die Entwicklung von Prototypen zu den unverzichtbaren Unterrichtsthemen.